Werwolf-Spiel: Rollen verteilen und Nacht leiten
Werwolf spielen Sie mit 6 bis 20 Personen und einem Spielleiter. Dieser Helfer mischt die Rollen passend zur Gruppe, verteilt sie verdeckt über ein einziges Handy und führt den Spielleiter mit Erzähltext durch jede Nacht.
Werwolf-Helfer
Der Helfer braucht JavaScript. Regeln und Listen weiter unten können Sie auch ohne lesen.
1. Wie viele spielen mit, ohne den Spielleiter? Oder tragen Sie die Namen ein, dann zeigt die Übersicht später, wer welche Rolle hat.
2. Rollen prüfen. Der Vorschlag passt zur Zahl der Personen, Sie können ihn ändern.
Weitere Rollen
Die anderen schauen weg. Nach dem Ansehen auf „Verdecken“ tippen und das Handy weitergeben.
Ablauf
Spieler und Rollen
Ausgeschiedene abhaken. Der Helfer prüft dann, ob eine Seite gewonnen hat.
So funktioniert Werwolf in 5 Schritten
Im Dorf leben heimlich Werwölfe. Nachts schließen alle die Augen, und die Werwölfe wählen ein Opfer. Tagsüber berät das ganze Dorf und stimmt ab, wen es für einen Werwolf hält. Wer ausscheidet, darf zuschauen, aber nichts verraten, auch nicht durch Gesten.
- Rollen verteilen: Jede Person erhält verdeckt eine Rolle. Nur der Spielleiter kennt alle Rollen; er spielt selbst nicht mit.
- Nacht: Alle schließen die Augen. Der Spielleiter ruft die Rollen nacheinander auf. Die Gerufenen öffnen die Augen, handeln stumm durch Zeigen und schließen sie wieder.
- Morgen: Alle öffnen die Augen. Der Spielleiter sagt, wer in der Nacht ausgeschieden ist. Ob er dessen Rolle aufdeckt, legt die Runde vorher fest.
- Tag: Das Dorf diskutiert und stimmt ab. Wer die meisten Stimmen hat, scheidet aus. Bei Gleichstand stimmen nur die Betroffenen ab oder niemand scheidet aus.
- Ende: Nacht und Tag wechseln sich ab, bis eine Seite gewinnt. Das Dorf gewinnt, wenn alle Werwölfe ausgeschieden sind. Die Werwölfe gewinnen, sobald im Dorf nicht mehr Menschen als Werwölfe leben.
Die Rollen
Lieber mit Karten in der Hand? Alle Rollen gibt es als Werwolf-Karten zum Ausdrucken.
Werwolf
Team Werwölfe, wacht nachts auf. Sie wachen nachts mit den anderen Werwölfen auf und wählen gemeinsam ein Opfer. Tagsüber geben Sie sich als harmloser Dorfbewohner aus.
Die Werwölfe kennen sich ab der ersten Nacht. Tagsüber stimmen sie mit ab, auch gegeneinander, wenn es sie tarnt.
Dorfbewohner
Team Dorf, wacht nachts nicht auf. Sie haben keine besondere Fähigkeit. Finden Sie tagsüber im Gespräch heraus, wer ein Werwolf ist, und stimmen Sie gegen ihn.
Die Dorfbewohner sind die größte Gruppe. Ihre einzige Waffe ist die Abstimmung am Tag. Gute Dorfbewohner achten darauf, wer wen beschuldigt und wer sich auffällig zurückhält.
Seherin
Team Dorf, wacht nachts auf. Jede Nacht zeigen Sie auf eine Person. Der Spielleiter zeigt Ihnen still deren Rolle.
Die Seherin weiß mehr als alle anderen im Dorf und ist deshalb ein begehrtes Ziel der Werwölfe. Verrät sie sich zu früh, überlebt sie die nächste Nacht selten. Variante: Der Spielleiter zeigt nur Daumen hoch (Werwolf) oder runter (kein Werwolf).
Hexe
Team Dorf, wacht nachts auf. Sie haben einen Heiltrank und einen Gifttrank, jeden einmal im Spiel. Mit dem Heiltrank retten Sie das Opfer der Nacht, mit dem Gifttrank scheidet jemand Ihrer Wahl aus.
Die Hexe wacht nach den Werwölfen auf und erfährt vom Spielleiter, wen es getroffen hat. Sie darf beide Tränke in derselben Nacht einsetzen. Ob sie sich selbst retten darf, legt die Runde vorher fest; üblich ist ja.
Jäger
Team Dorf, wacht nachts nicht auf. Scheiden Sie aus, nehmen Sie sofort eine Person Ihrer Wahl mit aus dem Spiel.
Der Jäger schießt, sobald er ausscheidet, egal ob durch Werwölfe, Abstimmung oder Gifttrank. Er sollte vorher gut zuhören, damit der Schuss den Richtigen trifft.
Amor
Team Dorf, wacht nachts auf. In der ersten Nacht bestimmen Sie zwei Verliebte. Scheidet einer von beiden aus, folgt ihm der andere sofort.
Amor darf sich selbst wählen. Die Verliebten erfahren voneinander, nicht aber die Rolle des anderen. Sind ein Werwolf und ein Mensch verliebt, spielen beide gegen alle anderen und gewinnen, wenn sie als Letzte übrig sind.
Beschützer
Team Dorf, wacht nachts auf. Jede Nacht schützen Sie eine Person vor den Werwölfen, auch sich selbst, aber nie zweimal hintereinander dieselbe.
Der Schutz wirkt nur gegen den Angriff der Werwölfe, nicht gegen den Gifttrank der Hexe. Wählen die Werwölfe die geschützte Person, stirbt in dieser Nacht niemand durch sie.
Weitere Rollen
Diese Rollen bringen Abwechslung, wenn die Gruppe das Grundspiel kennt. Nehmen Sie pro Runde nur zwei oder drei davon dazu, sonst verliert das Dorf den Überblick. Im Helfer stehen sie unter „Weitere Rollen“.
Geschwister
Team Dorf, wacht nachts auf. Sie spielen zu zweit oder zu dritt. In der ersten Nacht erkennen Sie einander und wissen dann sicher, wem Sie trauen können.
Zeigen die Geschwister zu deutlich, dass sie sich kennen, werden sie für die Werwölfe zum leichten Ziel.
Fuchs
Team Dorf, wacht nachts auf. Jede Nacht zeigen Sie auf eine Person. Der Spielleiter nickt, wenn sie oder einer ihrer beiden Sitznachbarn ein Werwolf ist. Nickt er nicht, verlieren Sie Ihre Spürnase.
Der Fuchs prüft drei Personen auf einmal, erfährt aber nicht, welche es ist. Nach dem ersten Fehlschlag weckt ihn der Spielleiter nur noch zum Schein und gibt kein Zeichen mehr.
Dorfältester
Team Dorf, wacht nachts nicht auf. Den ersten Angriff der Werwölfe überleben Sie. Erst beim zweiten scheiden Sie aus.
Der Spielleiter verkündet am Morgen nach dem ersten Angriff einfach, dass niemand gestorben ist. Gegen die Abstimmung am Tag und den Gifttrank der Hexe hilft die zähe Natur nicht.
Dorftrottel
Team Dorf, wacht nachts nicht auf. Wählt das Dorf Sie am Tag hinaus, decken Sie Ihre Rolle auf und bleiben im Spiel. Abstimmen dürfen Sie danach aber nicht mehr.
Der Dorftrottel zieht gern Verdacht auf sich und schützt so andere. Gegen Werwölfe und Gifttrank hilft ihm das nichts.
Sündenbock
Team Dorf, wacht nachts nicht auf. Endet die Abstimmung am Tag unentschieden, scheiden Sie aus statt der Personen mit den meisten Stimmen.
Mit dem Sündenbock gibt es keinen Tag ohne Ergebnis. Die Runde kann festlegen, dass er beim Ausscheiden bestimmt, wer am nächsten Tag nicht abstimmen darf.
Mädchen
Team Dorf, wacht nachts nicht auf. Während die Werwölfe wach sind, dürfen Sie vorsichtig blinzeln. Erwischen die Werwölfe Sie dabei, wählen sie Sie meist als Opfer.
Das Mädchen darf die Augen nur einen Spalt öffnen, sich aber nicht umdrehen oder die Hände vom Gesicht nehmen. Der Spielleiter achtet darauf, dass es fair bleibt.
Lykanthrop
Team Dorf, wacht nachts nicht auf. Sie gehören zum Dorf, aber für die Seherin sehen Sie aus wie ein Werwolf.
Der Lykanthrop weiß das und muss dem Dorf glaubhaft machen, dass die Seherin sich irrt.
Wolfsjunges
Team Werwölfe, wacht nachts auf. Sie wachen mit den Werwölfen auf. Scheiden Sie aus, dürfen die Werwölfe in der nächsten Nacht zwei Opfer wählen.
Für den Sieg zählt das Wolfsjunge wie ein Werwolf. Das Dorf sollte es erst angreifen, wenn es sich die nächste Nacht leisten kann.
Gerber
Spielt allein, wacht nachts nicht auf. Sie spielen gegen alle und gewinnen allein, wenn das Dorf Sie am Tag hinauswählt.
Der Gerber muss sich verdächtig machen, aber nicht zu plump. Die Runde legt vorher fest, ob das Spiel nach seinem Sieg endet oder ohne ihn weiterläuft; meist endet es. Durch Werwölfe oder Gifttrank auszuscheiden, bringt ihm nichts.
Wie viele Werwölfe bei wie vielen Spielern?
Als Faustregel ist jede vierte Person ein Werwolf. Sonderrollen machen das Spiel spannender, aber auch länger. Für die erste Runde reichen Werwölfe, Seherin und Dorfbewohner.
| Personen | Werwölfe | Sonderrollen | Dorfbewohner |
|---|---|---|---|
| 6 | 1 | Seherin | 4 |
| 7 | 1 | Seherin, Hexe | 4 |
| 8 | 2 | Seherin, Hexe, Jäger | 3 |
| 9 | 2 | Seherin, Hexe, Jäger, Amor | 3 |
| 10 | 2 | Seherin, Hexe, Jäger, Amor | 4 |
| 11 | 2 | Seherin, Hexe, Jäger, Amor, Beschützer | 4 |
| 12 | 3 | Seherin, Hexe, Jäger, Amor, Beschützer | 4 |
| 14 | 3 | Seherin, Hexe, Jäger, Amor, Beschützer | 6 |
| 16 | 4 | Seherin, Hexe, Jäger, Amor, Beschützer | 7 |
| 18 | 4 | Seherin, Hexe, Jäger, Amor, Beschützer | 9 |
Mit weniger als sechs Personen wird Werwolf schnell zum Raten. Ab etwa 20 Personen dauert eine Runde sehr lange; dann lieber zwei Gruppen bilden.
Ablauf einer Nacht
Die Reihenfolge ist in jeder Nacht gleich. Rollen, die schon ausgeschieden sind, ruft der Spielleiter trotzdem zum Schein auf. Sonst merkt das Dorf, wer fehlt.
- Amor (nur in der ersten Nacht) zeigt auf zwei Verliebte. Der Spielleiter tippt beide an, sie öffnen kurz die Augen und erkennen sich.
- Geschwister (nur in der ersten Nacht) erkennen einander.
- Beschützer zeigt auf die Person, die er in dieser Nacht schützt.
- Fuchs zeigt auf eine Person und erfährt, ob bei ihr oder ihren Nachbarn ein Werwolf sitzt.
- Seherin zeigt auf eine Person und sieht deren Rolle.
- Werwölfe und Wolfsjunges einigen sich stumm auf ein Opfer.
- Hexe sieht das Opfer und entscheidet über Heiltrank und Gifttrank.
„Es wird Nacht im Dorf. Alle schließen die Augen. … Die Werwölfe erwachen und suchen sich ein Opfer. … Die Werwölfe schlafen wieder ein.“ Der Helfer oben zeigt diese Sätze für jeden Schritt, passend zu den Rollen im Spiel.
Tipps für Spielleiter
- Sprechen Sie zu jeder Rolle gleich lang. Pausen verraten sonst, wer wach ist.
- Leise Musik oder Klopfen auf den Tisch überdeckt Geräusche beim Zeigen.
- Erzählen Sie am Morgen eine kurze Geschichte zum Opfer. Das macht die Runde lebendiger.
- Begrenzen Sie die Diskussion am Tag, zum Beispiel auf fünf Minuten. Sonst zieht sich das Spiel.
Beliebte Varianten
- Bürgermeister: Am ersten Tag wählt das Dorf einen Bürgermeister. Seine Stimme zählt doppelt; scheidet er aus, bestimmt er einen Nachfolger.
- Rollen geheim lassen: Ausgeschiedene Personen decken ihre Rolle nicht auf. Das Spiel wird schwerer für das Dorf.
- Erste Nacht ohne Opfer: Die Werwölfe lernen sich nur kennen. So scheidet niemand aus, bevor er etwas sagen konnte.
Woher das Spiel kommt
Werwolf geht auf das Spiel „Mafia“ zurück, das Dimitri Davidoff 1986 an der Moskauer Lomonossow-Universität erfand. Später wurden aus der Mafia Werwölfe und aus den Bürgern ein Dorf. Seitdem gibt es viele Kartenausgaben verschiedener Verlage; zum Spielen braucht man keine davon.